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Il corso “Web 2.0: strumenti e possibilità” (10/12 ore) svoltosi tra Aprile e Maggio 2008 nasce con l’intento di offrire un primissimo approccio al 2.0 per chi di web ne sa poco o non ha mai avuto tempo per approfondire i concetti base e le tecnologie che aiutano la collaborazione, la condivisione ed al social networking.

Utilizzatori esperti, imprenditori del 2.0, ninja e guru internettiani saltino questa serie di slide a pie pari! ( o quanto meno non arrabbiatevi per le semplificazioni fatte!!) Al contrario se nell’azienda dove lavorate si sta diffondendo il germe del 2.0 a più livelli, probabilmente qui troverete qualche soluzione su come porre e organizzare le idee da presentare al collega che ancora naviga con Explorer 6.

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International Forum on Enterprise 2.0 è stato un ottimo forum con contenuti eccezzionali e di altissimo livello (quanto meno per l’italia), decisamente incontri che non fai tutti i giorni.

Seguendo il programma:


Norman Lewis (evangelista sulla Telco 2.0)
Apre la giornata e prima ancora di parlare di tecnologia parla dell’uomo, di come sta evolvendo, della generazione Y (e di quelle successive) del loro bisogno di tecnologia come base per comunicare e superare il proprio isolamento. Diversamente dalla generazione precedente, infatti, internet, il web ed i pc non sono beni di consumo, ma commodities. Il fatto che ci siano aziende non orientate all’innovazione , all’utilizzo del web e degli strumenti 2.0, rispetto a tale analisi, non può che decretarne la “morte” futura, in quanto non potranno disporre nemmeno dei mezzi minimi per dialogare con il cliente di oggi/domani.
Infine il 2.0 e tutti i canali di social network rivoluzionano l’identità della persona, portandola ad avere un identità “espansa”, sviluppata sulla rete, dove il confine tra vita sociale/pubblica/privata viene sempre piu eroso.

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Nel numero di Giugno di Subvertising trovate un articolo scritto a 4 mani dal titolo “Famosi per 48 Secondi”, racconta la pazzia dei blogger facendo una carrellata su chi nel mondo ha saputo sfruttare al meglio (o al peggio) questo “strumento“!

Famosi per 48 secondi.

“Nel futuro”, diceva Warhol nel 1968, “ognuno sarà famoso per 15 minuti”: la sua stima,
con tutta probabilità, era eccessiva.Internet ha democratizzato la fama, e contemporaneamente l’ha resa effimera e incastrata in un frame cognitivo, se possibile, ancora più stringato. Il tempo di permanenza medio su una pagina web sarebbe, secondo le stime di Nielsen Netratings, di 48 secondi: è questo il tempo che l’utente passa davanti alla pagine dalle tante celebrità del web.

continua

07
Maggio

Ripensamento

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Seguendo il ciclo di hype di Gartner la situazione legata a SecondLife (ed i mondi virtuali) pare essersi sbloccata.

Dopo un iniziale periodo di d’interesse, arrivato all’apice nell’estate dell’anno scorso (2007), i mondi virtuali ed i loro operatori sono stati bistrattatti dalla stampa mondiale per non aver mantenuto le aspettative o meglio le sovra aspettative che questi avevano riposto in questa tecnologia. Dopo un periodo di forte disilusione durato un inverno, entro il quale solo alcune società ed enti di ricerca sono rimasti pienamente attivi, i Virtual Worlds tornano ad essere la chiave del business futuro: “Second Life Marketing: Still Strong” e “McKinsey: ignore Second Life at your peril”, così titolano il Times ed il BusinessWeek in questi giorni. qua e qua i link agli articoli.

Tuukka Lehtiniemi di Virtual Economy Research Network pubblica la sua interessantissima tesi dal titolo Macroeconomic Indicators in a Virtual Economy , che potete recuperare qui.

My virtual economy -related Master’s thesis (University of Helsinki, economics), titled Macroeconomic indicators in a virtual economy, is now publicly available. As the name of the thesis implies, I ended up concentrating on the macro approach to virtual economies. I developed a measure of aggregate production for a virtual economy, and identified a suitable measure of inflation.

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EVE online MMORPG, ormai sempre più social world, è sicuramente una delle realtà più sperimentali, dopo l’introduzione nel team di sviluppo di un docente d’economia, questo universo è oggi di fronte ad un cambio rivoluzionario: il passaggio tra la “dittatura” attuata dalla stessa CCP (e da qualsiasi altra software house sviluppatrice di un VW) verso la democrazia, organizzata in un consiglio di 9 giocatori/cittadini ed altri 5 membri sostitutivi eletti di 6 mesi in 6 mesi da tutto il popolo della galassia. Le prime elezioni tra il 5 e il 19 Maggio.

“EVE Online has evolved from an MMORPG to a virtual world with a virtual society. It is our role as its caretakers to evolve our approach as well, through economics research, political science or other aspects of operations or development. A democratic election process of representatives is one of mankind’s greatest inventions. We are bringing a version of that to EVE now with hope of it allowing us to expand EVE Online in a similar way to what we’ve seen on Earth.”

fonte, fonte2.

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Live Gamer società che opera nel campo del RMT e di pubblicazione dei contenuti inworld entra in partnership con Game Center Group al fine di ampliare le potenzialità del proprio marketplace grazie a nuove risorse quali: CRM, supporto live, consulenza ed un sistema di gestione della conoscenza.
Live gamer ( altre informazioni qua ) allarga ancor di più i suoi orizzonti che già contano clienti come Sony (everquest II), Akklaim, FunCom ed altri ancora.

A riguardo D. Scott Mattson di Game Center dice:

“We are thrilled to have the opportunity to work with the talented team at Live Gamer. Live Gamer’s leading technology and real money trading marketplace solution, paired with our CRM hosting solution and cutting-edge approach to support will ensure that Live Gamer’s publisher partners and their gamers get a great experience every time.”

Trovare la giusta definizione a nomi e concetti legati all’economia virutale non è certo semplice, questo perchè spesso concetti, di significato molto simile molte volte vengono utilizzati come sinonimi, lo stesso problema si è riproposto anche nella stesura di Modelli di Business dell’Economia Virtuale nel quale si è scelto di definire ed utilizare per tutto il lavoro 3 nomi/acronimi di fondo, che volendo velocemente riassumere e ricordare:

Metaverso, inteso come mondo digitale, sintetico.
Mondo Virtuale / Virtual Worlds, come metaverso con fini puramente sociali/comunicativi.
MMORPG/MMOG, massive multiplayer online game, inteso come metaverso con fini ludici.

Terranova nel post VW Taxonomy Q1 ‘08 aggiorna la lista delle definizioni usate nel settore comprendendo le 3 citate poco sopra alle quali vengono aggiunte Game world, Thick Virtual World, Thin Virtual World …

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Z-Online, di Giant Interactive, è un MMOG molto popolare in Cina, con picchi d’utenza che raggiungono gli 888000 accont connessi, nel 2008 puntano ad arrivare a 1,5 milioni di utenti collegati nello stesso momento.

Il punto di forza di Z-Online è la funzione chiamata “Neighboring Friends” (i furbetti del quartierino amici del vicinato) grazie alla quale è possibile cercare altri giocatori basandosi su posizioni/locazioni geografiche, spingendo così a trovare amicizie di rete che possano trasformarsi presto in legami reali.

fonte : playnoevil

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Anche Nec dopo Vodafone, Orange, Comverse e Vollee, propone la sua soluzione legata al Second Life Mobile. Similmente ai suoi competitor diretti Nec offre chiamate verso cellulari utilizzando il proprio nec communicator recuperabile su Tokutoku Pocket Island, a questa possibilità aggiunge l’invio di sms, mail e IP Messaging da SL al mondo reale.

fonte

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